Наша команда-партнер Artmisto
Зусім нядаўна ў Сеткі з'явіліся паведамленні аб хуткім закрыцці ION Storm Austin - апошняга фарпоста некалі магутнай кампаніі, якая адзначыла на скрыжалях гісторыі гульняў вялікімі рэлізамі і гэтак жа вялікімі праваламі. Калі верыць магільным чутках, то не так даўно якія выйшлі Deus Ex: Invisible War і Thief: Deadly Shadows стануць лебядзінай песняй игроделов "іённага шторму". Перад тварам такой падзеі дарэчы будзе ўспомніць багатую гісторыю ION Storm, а менавіта - гісторыю амбіцыйнага далласского аддзялення, якое павінна было стаць ідэальнай гульнявой кампаніяй, дзе баль кіруе геймдизайн, кіраўніцтва пазіруе для глянцавых часопісаў, блокбастары збіраюцца літаральна за некалькі месяцаў, а кожны супрацоўнік есць з залатой посуду ... Чым у выніку абгарнуліся гэтыя мары? Давайце ўспомнім.
Такім чынам, на двары - чэрвень 2001 года. Інтэрнэт поўны чуткамі аб намеры брытанскага выдавецтва Eidos Intercative зачыніць офіс ION Storm Dallas адразу пасля вызначанага на бліжэйшыя дні рэлізу Anachronox. Прадстаўнікі ION Storm старанна робяць добрую міну, а з Лондана ня раздаецца ніводнага каментара. У канцы месяца выканаўчы дырэктар кампаніі, Майк МакГарви (Mike McGarvey) у сваім інтэрв'ю дзелавому часопісу MCV, заўважае: "... праўда ў тым, што на іх пайшло шмат грошай, а вярнулася не вельмі ... Я ўпэўнены, што ў будучыні хлопцы яшчэ будуць рабіць гульні, але з намі ці не - застаецца пад пытаннем ".
19 ліпеня варта афіцыйную заяву аб звальненні ўсіх супрацоўнікаў ION Storm Dallas і закрыццё офіса ...
Зацішша перад бурай
Усё пачалося за 11 гадоў да гэтага, у 1990-м, калі просты амерыканскі хлопец Джон Рамэра (Alfonso John Romero) уладкаваўся праграмістам у кампанію SoftDisk. Там ён і сустрэў сваіх будучых аднадумцаў, Джона Кармака (John Carmack), Тома Хола (Tom Hall) і Адрыяна Кармака (Adrian Carmack). Менавіта ў shareware-нетрах SoftDisk нарадзіліся такія легендарныя тайтлов, як Commander Keen і Dangerous Dave, але, усвядоміўшы свае здольнасці, будучыя стаўпы игроиндустрии вырашылі заснаваць уласную студыю. Так з'явілася id Software (вымаўляецца як "ід", а не "ай-ды").
У славутай тэхаскай кузні гульнявых зорак Рамэра стварыў сабе імя, працуючы над дызайнам Wolfenstein 3D, Doom, Doom II (дзе яму выпаў гонар стаць фінальным босам) і Quake. Аднак з самага заснавання id паміж Рамэра і Кармакам існавалі трэння ідэалагічнага характару. Праграміст па пакліканні, Кармак заўсёды аддаваў перавагу тэхналагічнай баку справы, у той час як творчая душа Рамэра бачыла поспех у дызайне гульні, яе крэатыўнай "начынню". Ні адзін не жадаў саступаць. Аж да Quake гэта супрацьстаянне было зусім бяспечным і нават спрыяла здаровай канкурэнцыі ў камандзе, аднак да 1995 году, калі "Ку" быў ужо напалову гатовы, крызіс у стасунках стаў абвастрацца. Рамэра усё больш востра адчуваў, што яго творчы падыход, яго ідэі напышліва адсоўваюцца на другі план.
Рамэра і Хол працуюць на карысць id; злева ідзе праца над Quake, справа - над DOOM
Канчаткова усвядоміўшы, што разумення сярод калегаў па id яму не знайсці, Рамэра стаў шукаць альтэрнатыўныя шляхі самавыяўлення. У пачатку 1996 года ён зьвязаўся з Томам (пасля рознагалоссяў з Кармакам з нагоды дызайну першага Doom той сышоў працаваць у 3D Realms над Duke Nukem) і прапанаваў яму стварыць уласную гульнявую кампанію. Старыя сябры адразу дамовіліся, што яна стане месцам, дзе балем будзе кіраваць дызайн, ні ў чым не абмежаваны тэхналогіяй. Назва прыйшла само сабой - Dream Design.
Але спачатку Рамэра было наканавана завяршыць "Квейк", прапрацаваўшы ў id аж да жніўня 1996 года. Як толькі Q сышоў на золата, Джон неадкладна звязаўся з тагачасным выдаўцом гульняў id, GT Interactive, каб абгаварыць свае планы. Аднак "... весці пра гэта, падобна, адразу данесліся да id, таму што літаральна на наступны дзень яны сказалі мне, што я звольнены" (Рамэра). Джэй Вилбур (Jay Wilbur), выканаўчы дырэктар id ў той час, кажа, што размова паміж GT Interactive і id на гэтую тэму ніколі не адбываўся. "Мы звольнілі яго, таму што ён перастаў працаваць, - канстатуе Кевін Клауд (Kevin Cloud), адзін з заснавальнікаў id Software. - На той момант я і не ведаў, што ён збіраецца арганізаваць сваю ўласную кампанію". Што характэрна, Рамэра, у сваю чаргу, кажа, што апошнія сем месяцаў работ над Q ён укалываў проста ў поце асобы.
Не так, як у id
Як бы там ні было, Рамэра пакідае сцены id, акрылены поспехам Doom і Quake і вясёлкавымі перспектывамі ўвасаблення сваіх ідэалаў. Яго амбіцыі падганяе яшчэ і той факт, што іншыя славутыя ветэраны індустрыі - Крыс Робертс (Chris Roberts) і Сід Мэер (Sid Meier) - у той час таксама сышлі ад сваіх нядаўніх працадаўцаў. Да таго часу ён ужо склаў план дзеянняў і бачыў сябе на чале велізарнай кампаніі, адначасова якая распрацоўвае адразу некалькі гульняў і якая выпускае іх адну за другой. Краевугольным каменем карпаратыўнай палітыкі, закліканай забяспечыць недатыкальнасць творчага працэсу, было вырашана зрабіць ліцэнзаванне гульнявых рухавічкоў з боку. Паводле задумы Рамэра, гэта б дазволіла распрацоўнікам стартаваць на базе ўжо наяўнага камплекта праграмных інструментаў і цалкам прысвяціць сябе дызайну. Пры гэтым Рамэра бачыў сваю кампанію нечым большым, чым завода 3D-шутэраў. Яшчэ ў чэрвені 1996 года ён пазнаёміўся з Тодам Портэрам, віцэ-прэзідэнтам кампаніі 7th Level, які паказаў яму распрацоўваеце ў іх на той момант стратэгію рэальнага часу Dominion: Storm Over Gift 3. ведае аб поспехах нядаўна якая выйшла Command & Conquer, Рамэра cразу зразумеў, што менавіта такі праект і патрэбны яго кампаніі. Неўзабаве Портер, разам са сваім сябрам Джэры О'Флагерти (Jerry O'Flaherty), далучыўся да Джона і Таму, каб удзельнічаць у стварэнні Dream Design.
Калегі па індустрыі былі збянтэжаныя выбарам Рамэра. Атрымаўшы аб портэр мноства негатыўных водгукаў ад сваіх знаёмых, Адрыян Кармак адгаворваў Рамэра ад вядзення спраў з ім, аднак дарэмна - апантаны ідэяй ўзяцця індустрыі штурмам, Рамэра ўжо не звяртаў увагі на засцярогі.
Геніяльны ў сваёй прастаце план складаўся ў наступным: атрымаць ад выдаўца 3 мільёны даляраў авансам, па мільёне на кожны гульнявы праект, ліцэнзаваць па аптовым кошце гатовы гульнявой рухавічок (для ўсіх трох праектаў), на якім намаганнямі трох каманд па 15 чалавек адначасова нарасціць "мяса "дызайну. Размясціць сваю студыю-мару Рамэра вырашыў у фешэнэбельным офісе на 54 паверсе аднаго з самых дарагіх хмарачосаў Даласа, Chase Tower. "У id мы рабілі кучу грошай, але працавалі ў даволі сціснутым прасторы, - распавядае Джон. - Я не бачыў у гэтым сэнсу. Я сядзеў і проста не мог зразумець, чаму мы працуем у гэтых танных офісах з пластмасавымі сценкамі. Чаму б не выказаць у чым-то свой поспех? " На яго думку, офіс павінен быў стаць месцам, дзе распрацоўнікі маглі працаваць, ёсць, спаць, гуляць - жыць, адным словам. Гэта было свайго роду выклікам id і тых абмежаванняў, якія Рамэра адчуваў, працуючы там. Што тычыцца Кармака, то для яго сама ідэя дарагіх офісаў здаецца нелагічнай. "Большасць людзей цалкам палічыла бы мой [Ferrari] F50 даволі высокай адзнакай у графе" поспех ", - кажа ён, каментуючы словы Рамэра. - Я проста не бачыў толку ў гэтым [у раскошных офісах] ... Я праводжу увесь свой час, гледзячы ў манітор, таму тое, як выглядаюць сцены за маёй спіной, не мае асаблівага значэння. Я ніколі не думаў пра тое, каб зрабіць уражанне на людзей, так што офіс - гэта проста месца, дзе мы трымаем наша барахло ".
Першы склад ION Storm, злева направа: Brian Pritchard, Jerry O'Flaherty, Brian Cozzens,
Matt Hooper, Peter Marquardt, Kee Kimbrell, John Romero, Shawn Green, John Anderson
Да моманту пачатку вядзення перамоваў з вядучымі выдавецкімі кампаніямі кампанія Dream Design змяніла назву на "ION Storm". У сваім інтэрв'ю інтэрнэт-сайту GameSlice ў 1996 годзе, Том праліў святло на які хаваўся за гэтым найменнем таемны сэнс: "Спачатку з'яўляецца бачанне (vision), затым стварэнне (creation), потым зносіны (communication) ... Яны узмацняюцца па меры таго, як астатнія рэчы губляюць значэнне, але ўсіх іх аб'ядноўваюць апошнія тры літары, ION. "
Нягледзячы на адсутнасць канкрэтных гульнявых праектаў і немаленькія фінансавыя запыты, многія выдаўцы паставіліся да ідэй Рамэра з вялікай цікавасцю. Акрамя, мабыць, Virgin Interactive. "Я пачаў казаць пра тое, як я хацеў з 50 людзьмі хутка набраць сілу і працаваць над трыма праектамі адразу, - успамінае ён. - Virgin была адзінай кампаніяй, прадстаўнікі якой тут жа сказалі:" Вы не здолееце, усё разваліцца! Кадравая дынаміка проста не будзе працаваць, і не будзе ніякай карпаратыўнай культуры ". На жаль, гэта меркаванне не было ўспрынята Рамэра." У нас на той момант было мноства іншых зацікаўленых у нас кампаній, - кажа ён, - таму ў мяне не было прычыны прыслухоўвацца да Virgin. "Пасля ён яшчэ не раз успомніць гэтую сустрэчу.
У рэшце рэшт, выбар быў зроблены на карысць Eidos Interactive, і да пачатку 1997 была дасягнутая дамоўленасць ужо на шэсць гульнявых праектаў замест першапачаткова запланаваных трох. Цяпер, калі фінансавая частка была забяспечана, каманды ION Storm пачалі работы над сваімі дызайн-дакументамі.
Першым і асноўным праектам кампаніі стала дзецішча Джона - шутэр ад першай асобы Daikatana. Гульня атрымала сваю назву ад чароўнага меча з старой кампаніі для D & D-гульні, створанай калісьці Джонам Кармакам. Мабыць, найбольшы ўплыў на праект аказала ролевай тайтлов ChronoTrigger, створаны кампаніяй SquareSoft для платформы SuperNintendo і завязаная на падарожжах ў часе. Іншым праектам, якое аказала прыкметны ўплыў на Daikatana, стала знакамітая серыя Zelda - Рамэра вельмі прыйшлася па душы ідэя мяча, становяцца ўсё больш магутны па меры прасоўвання гульца па гульні. Гэтая роля надаецца і Daikatana, у перакладзе з японскага якое вельмі "вялікай меч". Рамэра дадаў да першапачатковай схеме шутэра ад першай асобы і іншыя RPG-элементы, уключаючы акуляры вопыту і нават паплечнікаў.
Сюжэт быў даволі эпічнасці, і сярод іншага ён уключаў падарожжа ў часе, якія служылі выдатным падставай для частай змены дэкарацый. Дзеянне гульні развівалася напераменку ў чатырох сеттингах: антычная Грэцыя, сярэднявечная Нарвегія, тэхна-індустрыяльная Японія і Сан-Францыска 21 стагоддзя. Кожны перыяд часу характарызаваўся сваім наборам монстраў, зброі, прадметаў, мастацкага стылю і да т.п. Фінальная версія дызайн-дакумента Дайкатаны ўключала ў сябе 24 ўзроўню, 25 відаў зброі і 64 монстра, не лічачы аднаго сакрэтнага ўзроўню ў кожным часовым адрэзку.
Другім праектам ION Storm стала дзецішча Тома Хола - ролевая гульня Anachronox. Месцамі гэтая распрацоўка моцна была падобная на ромеровский праект, паколькі, як і Daikatana, яна была шмат у чым натхнёная вышэйзгаданай Chrono Trigger (а таксама серыяй JRPG Final Fantasy). Гульнявая канцэпцыя пачалося з думкі аб сусвеце, падзеленай на тры розных вымярэння, потым само сабой паўстала назва галоўнага горада - Анахронокс - пасля чаго рушылі ўслед персанажы, сюжэтная інтрыга і астатняе. Пра амбітнасці задумак ўскосна сведчыць той факт, што аб'ём дызайн-дакумента складаў без малога за пяцьсот старонак!
Пакуль жа Том і Рамэра працавалі над сваімі праектамі, падрыхтоўку да производсту трэцяй гульні пачаў Тод. Гэта была сумесь адвенчуры са стратэгіяй у рэальным часе, названая Doppelganger. Здавалася, усё ідзе па плане ...
нараджэнне шторму
17 красавіка 1997 года ION Storm была афіцыйна аб'яўлена пад лозунгам "ION Storm тут не дурнем прытварацца" ( "Ion Storm is not just playing around"). З самых першых дзён існавання кампаніі прэса была ёй проста зачараваная. Гульнявыя выдання наперабой спявалі распрацоўнікам оды - у прыватнасці, Computer Gaming World назваў ION Storm "самай цікавай з новых кампаній у індустрыі".
Стваралася ўражанне, што гульнявая індустрыя стала бліжэй да Галівуду - абяцанні карпаратыўных deathmatch-вечарынак на 16 чалавек, гульнявых кансоляў ў холе і кінатэатра з гукам THX для супрацоўнікаў сыпаліся направа і налева. Першыя тры самыя важныя гульні ION Storm павінны былі выйсці ў сярэдзіне 1998 года, прычым "Дайкатана" значылася ў спісе першай, з рэлізам у канцы 1997-га.
Скан з часопіса Rolling Stone; на грудзях Рамэра - кулон з сімвалам Quake
Па першапачатковым падліках Рамэра, для таго, каб скончыць гульню, ім павінна было хапіць сямі месяцаў. Паводле яго слоў, у id дзевяць чалавек каманды ўклаліся з мастацкай часткай Quake за шэсць месяцаў. Зыходзячы з гэтых паказчыкаў, было вырашана, што 15-20 чалавек здужаюць праект, падобны Daikatana, за сем месяцаў. Аднак час паказаў, што графіку прыйдзецца перажыць ладныя карэктывы.
Тым часам раскрутка кампаніі набірала абароты. ION Storm рассылала прэсе чорна-белыя фатаграфіі, якія дэманструюць Рамэра ў крэсле, вывезеныя з нямецкага замка 19-га стагоддзя, коштам у $ 9000. Майк Уілсан (Mike Wilson), першы выканаўчы дырэктар ION Storm, фатаграфаваўся ў строгай пінжаку, кашулі з гальштукам і ў драных, абрэзаных вышэй калена, джынсах c красоўкамі.
Пакуль офіс кампаніі, размешчаны ў дзелавым цэнтры Даласа, паволі будаваўся, ION Storm ўжо прыняла на працу свайго першага супрацоўніка. Ім стаў Кі Кимбрелл (Kee Kimbrell), прызначаны вядучым праграмістам у праект "Дайкатана". Знаёмы з кодам Quake, Рамэра вырашыў ліцэнзаваць яго ў сваіх былых калег, і ў пачатку 1997 году наведаў іх разам з Кимбреллом, каб забраць зыходнікі. Пакуль той разбіраўся з кодам, кіраўніцтва кампаніі ліхаманкава шукала яшчэ 49 адораных індывідаў для свайго штата.
Зрэшты, далёка за імі ісці не прыйшлося - тое, што вырасла на прасвяднай ніве Doom і Quake магутнае онлайн-кам'юніці кішма кішэла дамарослымі дызайнерамі, толькі і марыць працаваць з Рамэра. Прывабліваемыя казачнымі заробкамі і унікальнай магчымасцю кожны дзень нядбайна вітацца з Айцом-заснавальнікам, людзі з'язджаліся ў Далас з усёй краіны. Сярод іх быў і Джой лье (Joey Liaw), выпускнік сярэдняй школы, які адмовіўся ад запрашэння ў Стэнфардскі універсітэт дзеля магчымасці працаваць з Рамэра. Сверре Квермно (Sverre Kvermno), яшчэ ў пачатку 90-х драивший падлогі ў нарвежскім шпіталі, пакінуў лос-анджэлеская студыю Xatrix Entertainment па той жа прычыне ( "Я сапраўды хацеў быць з Рамэра", - кажа ён).
Квермно быў адным з нешматлікіх супрацоўнікаў, адбітых ION Storm ў сваіх канкурэнтаў - такая была палітыка Рамэра. "Гэта мяне і падвяло, - пазней прызнаў ён. - Мы не наймалі людзей з індустрыі і апынуліся ў асяроддзі хлопцаў, якія нічога не разумелі ў распрацоўцы гульняў". Нават тыя з новапрыбылых, што славіліся сапраўднымі экспертамі ў Quake, зусім не мелі вопыту работы над гульнёй ва ўмовах жорсткага графіка, калі хобі становіцца ладам жыцця. "Як я разумею, - кажа Крыс кліматыч (Chris Klie), вядучы дызайнер праекта са студзеня па ліпень 1999 года, - першыя супрацоўнікі прымаліся на працу выключна па колькасці запамповак іншымі карыстальнікамі зробленых імі узроўняў". Час паказаў, што лічбы нічога не казалі пра аўтараў узроўняў як пра людзей.
Мастакі яшчэ толькі рабілі першыя накіды да праекту, новыя супрацоўнікі ўсё яшчэ працягвалі прыбываць у офіс, а Рамэра ўжо "засвяціўся" ў такіх найбуйнейшых выданнях, як TIME і Newsweek. Маркетынгавыя махавікі ION Storm працягвалі раскручвацца, нягледзячы на заўвагі іншых распрацоўнікаў аб немагчымасьць зьдзяйсьненьня задум Рамэра. Джон Кармак заявіў у сваім інтэрв'ю TIME ў чэрвені 1997 года, што ў яго былога калегі "няма ніводнага шанцу" скончыць гульню з 35 гарматамі і 64 монстрамі да Каляд. Тым не менш, ION Storm працягвала прытрымлівацца гэтай даты, ідучы на повадзе ў вельмі агрэсіўнай рэкламнай кампаніі. Так з'явіўся сумнавядомы рэкламны плакат, з вялікімі чорнымі літарамі на крывава-чырвоным фоне: "Джон Рамэра збіраецца зрабіць цябе сваёй сучком" (John Romero's about to make you his bitch). Унізе красавалася яшчэ больш выбухная фраза: "Suck it down"
Тая самая скандальна вядомая рэклама
Мноства людзей былі, мякка кажучы, злаваліся гэтым прамалінейным падыходам да піяры. Атмасфера вакол гульні і, у асаблівасці, Рамэра, стала разгарацца. Гэты непрадуманы, улічваючы яго мэтавую аўдыторыю - маладых людзей ад 15 да 27 гадоў, маркетынгавы крок пакінуў глыбокі шнар на рэпутацыі кампаніі. Вядома, для праніклівага чалавека ідэя постэра - пародыя на фірмовы trash-talk а-ля Doom і Quake - была відавочная. Аднак гэтую тонкую асацыятыўную сувязь ўлавілі далёка не ўсе, тым больш што на постэры адсутнічалі нават намёкі на скрыншоты - на той момант гульню ніхто яшчэ і ў вочы не бачыў. Як бы там ні было, шуміха вакол Daikatana і ION Storm працягвалася, што было вельмі дарэчы з прычыны будучай E3-1997.
Першыя сімптомы
У чэрвені 1997 года, на E3, адбыўся публічны дэбют "Дайкатаны". Аднак на шматлікіх наведвальнікаў павільёна Eidos дэма-версія гульні асаблівага ўражання не зрабіла - шмат у чым таму, што "Дайкатана" ішла толькі ў software-рэжыме, і на фоне гульняў, якія выкарыстоўвалі 3D-акселератары на ўсю катушку (у іх ліку і Quake II) , глядзелася, па меншай меры, сціпла.
Ледзь Рамэра ўбачыў вакол стэнда з Quake II велізарныя натоўпы наведвальнікаў, з разяўленымі ратамі глядзелі на каляровае асвятленне і адхінацца ад куль монстраў, ён ... запанікаваў. "... я адразу сказаў сабе: Да чорта ўсё, я не выпускаю гульню ў гэтым годзе", - успамінае Рамэра. Ён зразумеў, што, сканцэнтраваўшыся на дызайне, прамаргаў квантавы скачок у тэхналогіі, якая ўзяла на ўзбраенне 3D-акселератары.
Адклаўшы выхад дэсант ды сакавіка 1998 года, каманда працягвала працаваць над дызайнам, разлічваючы на бязбольны пераход у пачатку 1998 года в е кода Quake на Quake II (ліцэнзійнае пагадненне гэтя дазваляла). Аднака неўзабаве сталі даваць абса сабе знаць наступствы, спешкі І непрафесіяналізму, праяўленых пры найманні супрацоўнікаў. Словы "карпаратыўная культура" адразу ўсплылі ў галаве Рамэра, калі ён усвядоміў, што многія мастакі, асабліва нанятыя з боку, накшталт Marvel Comics, маюць даволі туманныя ўяўленні аб рабоце над інтэрактыўнымі праектамі. Да прыкладу, неабходнасць пераходу ад поўнай палітры да 64 кветкам і нізкім дазволах, паставіла многіх з іх у тупік. Праблема стала відавочнай, калі на стол Рамэра лёг велізарны ліст паперы з тэкстурай для арбалетнай стрэлы - пры тым, што на экране аб'ект займаў не больш некалькіх кропак, аб'ём тэкстуры складаў 1300х960.
Аднак гэты эпізод апынуўся толькі маленькім выступам на гіганцкім айсберÐ
Чым у выніку абгарнуліся гэтыя мары?Чаму б не выказаць у чым-то свой поспех?