Наша команда-партнер Artmisto
Зовсім недавно в Мережі з'явилися повідомлення про швидке закриття ION Storm Austin - останнього форпосту колись могутньої компанії, зазначив на скрижалях історії ігор великими релізами і настільки ж великими провалами. Якщо вірити могильним чутками, то не так давно вийшли Deus Ex: Invisible War і Thief: Deadly Shadows стануть лебединою піснею ігроробів "іонного шторму". Перед обличчям такої події доречно буде згадати багату історію ION Storm, а саме - історію амбітного Далласского відділення, яке повинно було стати ідеальною ігровою компанією, де бал править геймдізайн, керівництво позує для глянцевих журналів, блокбастери збираються буквально за кілька місяців, а кожен співробітник їсть із золотого посуду ... Чим в результаті обернулися ці мрії? Давайте згадаємо.
Отже, на дворі - червень 2001 року. Інтернет повний чутками про намір британського видавництва Eidos Intercative закрити офіс ION Storm Dallas відразу після наміченого на найближчі дні релізу Anachronox. Представники ION Storm старанно роблять хорошу міну, а з Лондона не лунає жодного коментаря. В кінці місяця виконавчий директор компанії, Майк МакГарві (Mike McGarvey) в своєму інтерв'ю діловому журналу MCV, зауважує: "... правда в тому, що на них пішло багато грошей, а повернулося не дуже ... Я впевнений, що в майбутньому хлопці ще будуть робити гри, але з нами чи ні - залишається під питанням ".
19 липня слід офіційну заяву про звільнення всіх співробітників ION Storm Dallas і закриття офісу ...
Затишшя перед бурею
Все почалося за 11 років до цього, в 1990-му, коли простий американський хлопець Джон Ромеро (Alfonso John Romero) влаштувався програмістом в компанію SoftDisk. Там він і зустрів своїх майбутніх однодумців, Джона Кармака (John Carmack), Тома Холла (Tom Hall) і Адріана Кармака (Adrian Carmack). Саме в shareware-надрах SoftDisk народилися такі легендарні тайтли, як Commander Keen і Dangerous Dave, але, усвідомивши свій творчий хист, майбутні стовпи ігроіндустріі вирішили заснувати власну студію. Так з'явилася id Software (вимовляється як "ід", а не "ай-ді").
У прославленої техаської кузні ігрових зірок Ромеро створив собі ім'я, працюючи над дизайном Wolfenstein 3D, Doom, Doom II (де йому випала честь стати фінальним босом) і Quake. Однак з самого заснування id між Ромеро і Кармаком існували тертя ідеологічного характеру. Програміст за покликанням, Кармак завжди віддавав перевагу технологічній стороні справи, в той час як творча душа Ромеро бачила успіх в дизайні гри, її креативної "начинку". Жоден з них не бажав поступатися. Аж до Quake це протистояння було абсолютно безпечним і навіть сприяло здорової конкуренції в команді, однак до 1995 року, коли "Ку" був уже наполовину готовий, криза у відносинах став загострюватися. Ромеро все гостріше відчував, що його творчий підхід, його ідеї гордовито відсуваються на другий план.
Ромеро і Хол трудяться на благо id; зліва йде робота над Quake, праворуч - над DOOM
Остаточно зрозумівши, що розуміння серед колег по id йому не знайти, Ромеро став шукати альтернативні шляхи самовираження. На початку 1996 року він зв'язався з Томом (після розбіжностей з Кармаком з приводу дизайну першого Doom той пішов працювати в 3D Realms над Duke Nukem) і запропонував йому створити власну ігрову компанію. Старі друзі відразу домовилися, що вона стане місцем, де балом буде правити дизайн, ні в чому не обмежений технологією. Назва прийшло саме собою - Dream Design.
Але спочатку Ромеро судилося завершити "Квейк", пропрацювавши в id аж до серпня 1996 року. Як тільки Q пішов на золото, Джон негайно зв'язався з тодішнім видавцем ігор id, GT Interactive, щоб обговорити свої плани. Однак "... вести про це, схоже, відразу долинули до id, тому що буквально на наступний день вони сказали мені, що я звільнений" (Ромеро). Джей Вілбур (Jay Wilbur), виконавчий директор id в той час, говорить, що розмова між GT Interactive і id на цю тему ніколи не відбувався. "Ми звільнили його, тому що він перестав працювати, - констатує Кевін Клауд (Kevin Cloud), один із засновників id Software. - На той момент я і не знав, що він збирається організувати свою власну компанію". Що характерно, Ромеро, в свою чергу, говорить, що останні сім місяців робіт над Q він гарував просто в поті чола.
Не так, як в id
Як би там не було, Ромеро залишає стіни id, окрилений успіхом Doom і Quake і райдужними перспективами втілення своїх ідеалів. Його амбіції підстьобує ще й той факт, що інші прославлені ветерани індустрії - Кріс Робертс (Chris Roberts) і Сід Мейер (Sid Meier) - в той час теж пішли від своїх недавніх роботодавців. На той час він уже склав план дій і бачив себе на чолі величезної компанії, одночасно розробляє відразу кілька ігор і випускає їх одну за одною. Наріжним каменем корпоративної політики, покликаної забезпечити недоторканність творчого процесу, було вирішено зробити ліцензування ігрових движків з боку. За задумом Ромеро, це б дозволило розробникам стартувати на базі вже наявного комплекту програмних інструментів і цілком присвятити себе Дизайну. При цьому Ромеро бачив свою компанію чимось більшим, ніж фабрикою 3D-шутерів. Ще в червні 1996 року він познайомився з Тоддом Портером, віце-президентом компанії 7th Level, який показав йому розроблялася у них на той момент стратегію реального часу Dominion: Storm Over Gift 3. начулися про успіх недавно вийшла Command & Conquer, Ромеро Відразу зрозумів, що саме такий проект і потрібен його компанії. Незабаром Портер, разом зі своїм другом Джеррі О'Флагерті (Jerry O'Flaherty), приєднався до Джона і Тому, щоб брати участь в створенні Dream Design.
Колеги по індустрії були спантеличені вибором Ромеро. Отримавши про Портері безліч негативних відгуків від своїх знайомих, Адріан Кармак відмовляв Ромеро від ведення справ з ним, проте марно - одержимий ідеєю взяття індустрії штурмом, Ромеро вже не звертав уваги на застереження.
Геніальний у своїй простоті план полягав в наступному: отримати від видавця 3 мільйони доларів авансом, по мільйону на кожен ігровий проект, ліцензувати по оптовій ціні готовий ігровий движок (для всіх трьох проектів), на якому зусиллями трьох команд по 15 чоловік одночасно наростити "м'ясо "дизайну. Розмістити свою студію-мрію Ромеро вирішив в фешенебельному офісі на 54 поверсі одного з найдорожчих хмарочосів Далласа, Chase Tower. "В id ми робили купу грошей, але працювали в досить скрутному просторі, - розповідає Джон. - Я не бачив в цьому сенсу. Я сидів і просто не міг зрозуміти, чому ми працюємо в цих дешевих офісах з пластмасовими стінками. Чому б не висловити в чомусь свій успіх? " На його думку, офіс повинен був стати місцем, де розробники могли працювати, їсти, спати, грати - жити, одним словом. Це було свого роду викликом id і тим обмеженням, які Ромеро відчував, працюючи там. Що стосується Кармака, то для нього сама ідея дорогих офісів здається нелогічною. "Більшість людей цілком порахувало б мій [Ferrari] F50 досить високою відміткою в графі" успіх ", - говорить він, коментуючи слова Ромеро. - Я просто не бачив користі в цьому [в розкішних офісах] ... Я проводжу весь свій час, дивлячись в монітор, тому то, як виглядають стіни за моєю спиною, не має особливого значення. Я ніколи не думав про те, щоб справити враження на людей, так що офіс - це просто місце, де ми тримаємо наше барахло ".
Перший склад ION Storm, зліва направо: Brian Pritchard, Jerry O'Flaherty, Brian Cozzens,
Matt Hooper, Peter Marquardt, Kee Kimbrell, John Romero, Shawn Green, John Anderson
До моменту початку ведення переговорів з провідними видавничими компаніями компанія Dream Design змінила назву на "ION Storm". У своєму інтерв'ю інтернет-сайту GameSlice в 1996 році, Том пролив світло на ховався за цим найменуванням таємний сенс: "Спочатку з'являється бачення (vision), потім творення (creation), потім спілкування (communication) ... Вони посилюються в міру того, як інші речі втрачають значення, але всіх їх об'єднують останні три букви, ION. "
Незважаючи на відсутність конкретних ігрових проектів і немаленькі фінансові запити, багато видавців поставилися до ідей Ромеро з великим інтересом. Крім, мабуть, Virgin Interactive. "Я почав говорити про те, як я хотів з 50 людьми швидко набрати силу і працювати над трьома проектами відразу, - згадує він. - Virgin була єдиною компанією, представники якої тут же сказали:" Ви не зможете так зробити, все розвалиться! Кадрова динаміка просто не буде працювати, і не буде ніякої корпоративної культури ". На жаль, ця думка не була сприйнята Ромеро." У нас на той момент було безліч інших зацікавлених в нас компаній, - говорить він, - тому у мене не було причини прислухатися до Virgin. "Згодом він ще не раз згадає цю зустріч.
Зрештою, вибір був зроблений на користь Eidos Interactive, і до початку 1997 була досягнута домовленість вже на шість ігрових проектів замість спочатку запланованих трьох. Тепер, коли фінансова частина була забезпечена, команди ION Storm почали роботи над своїми дизайн-документами.
Першим і основним проектом компанії стало дітище Джона - шутер від першої особи Daikatana. Гра отримала свою назву від чарівного меча зі старої кампанії для D & D-гри, створеної колись Джоном Кармак. Мабуть, найбільший вплив на проект надала рольової тайтл ChronoTrigger, створений компанією SquareSoft для платформи SuperNintendo і зав'язана на подорожі в часі. Іншим проектом, які надали помітне вплив на Daikatana, стала знаменита серія Zelda - Ромеро дуже припала до душі ідея меча, ставав дедалі потужнішими у міру просування гравця по грі. Ця роль приділялася і Daikatana, в перекладі з японського означало "великий меч". Ромеро додав до початкової схемою шутера від першої особи і інші RPG-елементи, включаючи окуляри досвіду і навіть соратників.
Сюжет був досить епічною, і серед іншого він включав подорожі в часі, які служили відмінним приводом для частої зміни декорацій. Дія гри розвивалося поперемінно в чотирьох сеттінгом: антична Греція, середньовічна Норвегія, техно-індустріальна Японія і Сан-Франциско 21 століття. Кожен період часу характеризувався своїм набором монстрів, зброї, предметів, художнього стилю і т.п. Фінальна версія дизайн-документа Дайкатани включала в себе 24 рівня, 25 видів зброї і 64 монстра, не рахуючи одного секретного рівня в кожному часовому відрізку.
Другим проектом ION Storm стало дітище Тома Холла - рольова гра Anachronox. Місцями ця розробка сильно схожа на ромеровскій проект, оскільки, як і Daikatana, вона була багато в чому надихнула вищезгаданої Chrono Trigger (а також серією JRPG Final Fantasy). Ігрова концепція почалося з думки про всесвіт, розділеної на три різних виміру, потім само собою виникла назва головного міста - Анахронокс - після чого послідували персонажі, сюжетна інтрига і інше. Про амбітності задумок побічно свідчить той факт, що обсяг дизайн-документа становив майже п'ятисот сторінок!
Поки ж Том і Ромеро працювали над своїми проектами, підготовку до виробництву третьої гри почав Тодд. Це була суміш адвенчури зі стратегією в реальному часі, названа Doppelganger. Здавалося, все йде за планом ...
народження шторму
17 квітня 1997 року ION Storm була офіційно оголошена під гаслом "ION Storm тут не дурня валяє" ( "Ion Storm is not just playing around"). З найперших днів існування компанії преса була їй просто зачарована. Ігрові видання навперебій співали розробникам оди - зокрема, Computer Gaming World назвав ION Storm "найцікавішою з нових компаній в індустрії".
Складалося враження, що ігрова індустрія стала ближче до Голлівуду - обіцянки корпоративних deathmatch-вечірок на 16 осіб, ігрових консолей в холі і кінотеатру зі звуком THX для співробітників сипалися направо і наліво. Перші три найважливіші гри ION Storm повинні були вийти в середині 1998 року, причому "Дайкатана" значилася в списку першою, з релізом в кінці 1997-го.
Скан з журналу Rolling Stone; на грудях Ромеро - кулон з символом Quake
За первинними підрахунками Ромеро, для того, щоб закінчити гру, їм повинно було вистачити семи місяців. За його словами, в id дев'ять чоловік команди вклалися з художньої частиною Quake за шість місяців. Виходячи з цих показників, було вирішено, що 15-20 чоловік осилять проект, подібний Daikatana, за сім місяців. Проте час показав, що графіку доведеться пережити неабиякі корективи.
Тим часом розкрутка компанії набирала обертів. ION Storm розсилала пресі чорно-білі фотографії, що демонструють Ромеро в кріслі, вивезене з німецького замку 19-го століття, вартістю в $ 9000.. Майк Вілсон (Mike Wilson), перший виконавчий директор ION Storm, фотографувався в строгому піджаці, сорочці з краваткою і в драних, обрізаних вище коліна, джинсах c кросівками.
Поки офіс компанії, розташований в діловому центрі Далласа, потихеньку будувався, ION Storm вже прийняла на роботу свого першого співробітника. Ним став Кі Кімбрелл (Kee Kimbrell), призначений провідним програмістом в проект "Дайкатана". Знайомий з кодом Quake, Ромеро вирішив ліцензувати його у своїх колишніх колег, і на початку 1997 року відвідав їх разом з Кімбрелл, щоб забрати вихідні. Поки той розбирався з кодом, керівництво компанії гарячково шукало ще 49 обдарованих індивідуумів для свого штату.
Втім, далеко за ними йти не довелося - виросло на благодатній ниві Doom і Quake могутнє онлайн-ком'юніті аж кишіло доморощеними дизайнерами, тільки і мріяли працювати з Ромеро. Залучені надзвичайними зарплатами і унікальною можливістю кожен день недбало вітатися з Батьком-засновником, люди з'їжджалися в Даллас з усієї країни. Серед них був і Джой Лье (Joey Liaw), випускник середньої школи, який відмовився від запрошення в Стенфордський університет заради можливості працювати з Ромеро. Сверре Квермно (Sverre Kvermno), ще на початку 90-х драівшій підлоги в норвезькому госпіталі, покинув лос-анджелеську студію Xatrix Entertainment з тієї ж причини ( "Я дійсно хотів бути з Ромеро", - говорить він).
Квермно був одним з небагатьох співробітників, відбитих ION Storm у своїх конкурентів - така була політика Ромеро. "Це мене й підвело, - пізніше визнав він. - Ми не наймали людей з індустрії і опинилися в оточенні хлопців, які нічого не розуміли в розробці ігор". Навіть ті з новоприбулих, що славилися справжніми експертами в Quake, абсолютно не мали досвіду роботи над грою в умовах жорсткого графіка, коли хобі стає способом життя. "Як я розумію, - каже Кріс Клі (Chris Klie), провідний дизайнер проекту з січня по липень 1999 року, - перші співробітники приймалися на роботу виключно за кількістю скачувань іншими користувачами зроблених ними рівнів". Час показав, що цифри нічого не говорили про авторів рівнів як про людей.
Художники ще тільки робили перші начерки до проекту, нові співробітники все ще продовжували прибувати в офіс, а Ромеро вже "засвітився" в таких найбільших виданнях, як TIME і Newsweek. Маркетингові маховики ION Storm продовжували розкручуватися, незважаючи на зауваження інших розробників про нездійсненність задумів Ромеро. Джон Кармак заявив в своєму інтерв'ю TIME в червні 1997 року, що у його колишнього колеги "немає жодного шансу" закінчити гру з 35 гарматами і 64 монстрами до Різдва. Проте, ION Storm продовжувала дотримуватися цієї дати, йдучи на поводу у вельми агресивній рекламній кампанії. Так з'явився сумнозвісний рекламний плакат, з великими чорними літерами на криваво-червоному тлі: "Джон Ромеро збирається зробити тебе своєю сучкою" (John Romero's about to make you his bitch). Внизу красувалася ще більш вибухова фраза: "Suck it down"
Та сама скандально відома реклама
Безліч людей були, м'яко кажучи, розгнівані цим прямолінійним підходом до піару. Атмосфера навколо гри і, особливо, Ромеро, стала загострюватися. Цей непродуманий, з огляду на його цільову аудиторію - молодих людей від 15 до 27 років, маркетинговий крок залишив глибокий шрам на репутації компанії. Звичайно, для проникливого людини ідея постера - пародія на фірмовий trash-talk а-ля Doom і Quake - сумнівів не викликала. Однак цю тонку асоціативний зв'язок вловили далеко не всі, тим більше що на постері були відсутні навіть натяки на скріншоти - на той момент гру ніхто ще і в очі не бачив. Як би там не було, галас навколо Daikatana і ION Storm тривала, що було дуже доречним з огляду на майбутній E3-1997.
перші симптоми
У червні 1997 року, на E3, відбувся публічний дебют "Дайкатани". Однак на багатьох відвідувачів павільйону Eidos демо-версія гри особливого враження не справила - багато в чому тому, що "Дайкатана" йшла тільки в software-режимі, і на тлі ігор, які використовували 3D-акселератори на всю котушку (в їх числі і Quake II) , виглядала, щонайменше, скромно.
Ледве Ромеро побачив навколо стенду з Quake II величезні натовпи відвідувачів, з роззявленими ротами дивилися на кольорове освітлення і ухилятися від куль монстрів, він ... запанікував. "... я відразу сказав собі: До біса все, я не випускаю гру в цьому році", - згадує Ромеро. Він зрозумів, що, сконцентрувавшись на дизайні, прогавив квантовий стрибок в технології, що взяла на озброєння 3D-акселератори.
Відклавші вихід гри до березня 1998 року, команда продовжувала працювати над дизайном, розраховуючі на безболісній перехід на качана 1998 року з кодом Quake на Quake II (Ліцензійна угода це дозволяло). Однако Незабаром стали давати про себе знати Наслідки поспіху и непрофесіоналізму, прояви во время найму співробітніків. Слова "корпоративна культура" відразу спливли в голові Ромеро, коли він усвідомив, що багато художників, особливо найняті з боку, начебто Marvel Comics, мають доволі туманні уявлення про роботу над інтерактивними проектами. Наприклад, необхідність переходу від повної палітри до 64 квітам і низьким дозволами, поставила багатьох з них в глухий кут. Проблема стала очевидною, коли на стіл Ромеро ліг величезний аркуш паперу з текстурою для арбалетної стріли - при тому, що на екрані об'єкт займав не більше декількох пікселів, розмір текстури становив 1300х960.
Однак цей епізод виявився лише маленьким виступом на гігантському айсбергу, неухильно надвигавшимся на корабель Ромеро. Ледве Геймдизайнер дізналися про цей інцидент, вони тут же скористалися ним, щоб звинуватити художників в некомпетентності. Це був перший симптом починається розвалу команди.
Замість того, щоб разом виправити ситуацію, Геймдизайнер чіплялися за кожну помилку художників, аби в черговий раз підчепити або принизити їх. Жорсткий графік робіт тільки ускладнював справа, оскільки часу на виправлення помилок і переробку частин гри просто не було. З самого початку робіт ігрові дизайнери позиціонували себе як співробітників вищого рангу, ніж художники, посилаючись на девіз компанії "Дизайн - це закон". Прірва між двома підгрупами все росла і росла, і ніхто не хотів перекинути через неї міст. Співробітники стали втомлюватися від безперервної гризні всередині компанії. Моральний дух падав з кожним днем.
Скріншоти з "Дайкатани"
Тим часом ION Storm продовжувала розширюватися - у вересні 1997 року компанія придбала проект Тодда Портера, RTS Dominion, за 1,8 млн. Доларів, в надії на те, що він стане пілотним в лінійці продуктів компанії. Його реліз був призначений на початок 1998 року. Тодд переконав Джона, що на доопрацювання Dominion піде максимум шість тижнів, після чого його можна буде викинути на ринок і розраховувати на тираж не менше мільйона примірників. Які могли бути проблеми?
У найгіршому разі 1997 року відзначився ще однією подією - "відходом" Майка Уїлсона засновниками компанії. Розчарувавшись в проектах ION Storm, Вілсон вирішив заснувати власну видавничу компанію, назвавши її Gathering of Developers. Уже через рік фірма зі скромною абревіатурою GOD розмістилася в перебудованої готичної церкви буквально в шести кварталах від Chase Tower. Джону і Тому ще треба пожаліти про своє рішення ...
крах мрії
Однак найбільш значною подією року, що минає 97 роки став вихід Quake II. Крім перемоги Кармака в суперечці про те, хто випустить свою гру раніше - Кармак або Ромеро - це означало отримання з id фінальної версії коду Quake II і перехід на його движок "Дайкатани" (реліз був намічений на березень наступного року).
Зміна движка виявилася набагато більш важкій, ніж будь-хто припускав. Кармак практично переписав весь код гри, що обернулося черговим зривом термінів в розробці "Дайкатани". 11 місяців программерскую роботи пішли псу під хвіст. (Приблизно в той же час з аналогічними труднощами зіткнулася Ritual Entertainment з її шутером Sin - на адаптацію до нового коду у неї пішли місяці.)
У підсумку, незважаючи на те, що деякі співробітники ION Storm, в тому числі і ведучий програміст Кімбрелл, хотіли залишитися з першим двигуном, Ромеро наполіг на переході до движку Q2.
Паралельно продовжувала набирати обороти рекламна і маркетингова компанія. Журнал Time назвав Ромеро "Квентіном Тарантіно ігрової індустрії", а канал CNN зняв про ION Storm репортаж. У тому ж лютому нарешті добудували новий офіс ION Storm на 54 поверсі Chase Tower - блакитну мрію геймерів і розробників у всьому світі. Просторі "кубики" робочих місць зі скляними стінами, на яких можна було писати маркером, розробленими за спецзамовленням робочими станціями і величезними телемоніторами для корпоративних deathmatch-вечірок.
Втім, у фантастичній розкоші і неповторного стилю була і зворотна сторони - наприклад, засклений стелю офісу з художньо-вигнутими вікнами не перешкоджав прямого сонячного світла, роблячи не тільки роботу, а й саме перебування на робочому місці нестерпним. Звиклі до напівтемряви, девелопери відчували себе на рідкість незатишно. До того ж, в обідню пору в офісі ставало неймовірно жарко. В кінцевому рахунку, багатьом довелося задрапірувати і вкрити свої місця чорними і темними тканинами, щоб сховатися від сонячного світла. Робочий простір у кондиціонерів миттєво стало на вагу золота.
На той час ION Storm досягла своїх запланованих показників, маючи в своєму штаті без малого сотню співробітників, зайнятих відразу над трьома проектами. При цьому значні фінансові кошти, вкладені в компанію, атмосфера елітарності, розкоші і вседозволеності стали зривати графік робіт. Багато співробітників вважали, що мають право самі вибирати темп і інтенсивність своєї роботи. До того ж, значна частина персоналу була залучена обіцянками солідних процентних відрахувань з продажу, проте у міру того, як ION Storm спускала один мільйон за іншим, розмови про порожні обіцянки стали звучати все голосніше і голосніше. До середини 1998 року більшість співробітників більше думали про становище акцій компанії на біржі і тому, як нашкодити своїм колегам, ніж про ігри.
Внутрішнє оздоблення штаб-квартири ION Storm
У той же час стало наростати невдоволення онлайн-спільноти, з якого відбувалися багато співробітників, і в переважній своїй більшості - дизайнери. Постійні зриви релізних дат і непереконливі демонстрації можливостей гри на тлі агресивної рекламної кампанії і пихатого настрою засновників компанії провокували вкрай неадекватну реакцію. "Людям, які працюють над грою, складно зберегти свій ентузіазм щодо чогось, що, за словами всіх оточуючих, буде повним відстоєм", - зауважує Уїлл Мікеланжело Локонте (Will Loconto), композитор Дайкатани.
Страждала і репутація самого Ромеро. Дизайнер за покликанням і визнаний авторитет у цій галузі, Джон, проте, зовсім не займався дизайном в Дайкатане, віддавши його на відкуп своїм підлеглих і присвятивши себе управління і менеджменту. Зміна ролей виявилася набагато складніше, ніж він думав. В id панував неписаний закон, за яким кожен чітко знав, що і як робити. А тому Ромеро спочатку на багато дивився крізь пальці, вважаючи, що все розсмокчеться само собою. Замість цієї справи йшли все гірше і гірше, а самого його почали звинувачувати в пасивності.
Ситуація досягла свого апогею восени 1998 року, коли роботи над "Дайкатаной" остаточно встали, а Інтернет вирував чутками про швидке закриття ION Storm. Випущений, нарешті, Dominion був миттєво розірваний критикою на клаптики і благополучно помер на складських полицях (розійшовшись запаморочливим тиражем в 14 тис. Копій).
"Ставало ясним, - згадує Вілл, - що гра [Daikatana] ніколи не буде зроблена, і я зрозумів, що вона також, швидше за все, не буде настільки гарною, як всі ми хотіли її зробити на початку". І все ж Eidos заявляє, що ніколи не розглядала питання про заморожування розробки. "Ми скасували безліч проектів, - говорить президент американського офісу Eidos Роб Дайер (Rob Dyer), - але за тайтла ION Storm стояли хороші дизайнери". Свята віра в ION Storm обернулася заявою Eidos про плани випустити мультіплейерную демо-версію Daikatana, що стало новиною не тільки для громадськості, а й для самих розробників. Стіві Кейс (Stevie "Killcreek" Case), одна з найпомітніших співробітниць компанії, яка обіграла в свій час в Q самого Джона, була серед них. "Я говорила Джону, що його компанія йде каменем на дно, але він навіть не слухав мене, - згадує вона. - Джон досить замкнутий і уникає розмов, коли справа доходить до речей, які йдуть не зовсім добре. Але я бачила, що він теж стурбований станом справ ... "
18 листопада 1998 року, коли Джон, Стіві і двоє інших співробітників компанії обідали за межами рідного офісу, один з них раптово сказав: "Джон, до мене дійшли чутки, що всі твої підлеглі збираються завтра піти". "Ну і добре, нехай йдуть!" - гнівно вигукнув у відповідь той.
19 листопада 1998 року, четвер, 11:30 ранку. Джону надсилають записку з проханням зайти в конференц-зал. Зайшовши, він побачив всю свою команду в зборі. Пройшовши через величезне приміщення з монолітним сірим підлогою, він сів. "Як тільки я побачив їх усіх присутніх у залі, я зрозумів, що вони підуть", - згадує Ромеро, незрячим поглядом втупившись в цей момент в підлогу під своїми ногами, немов заново переживаючи цей драматичний епізод свого життя.
"Вони просто сказали:" Ми не можемо працювати в таких умовах "і вийшли геть" - згадує Ромеро. Цей крок був важким ударом не тільки для нього, а й для "ION Eight", як їх прозвали - основного складу команди, яка працювала над Daikatana, включаючи дизайнерів і програмістів. "У нас просто не було іншого вибору, - згадує Сверре. - Занадто багато обіцянок було зроблено з першого дня роботи і жодне з них не було виконано". Вісім співробітників пішли в той нещасливий четвер. Три - на наступному тижні, і ще один - через кілька тижнів, злившись в кінцевому рахунку в те, що сьогодні відомо, як Third Law Interactive. За всією цією мелодрамою стояла незмінна проза життя: підписана між уілсоновской GOD і втікачами з ION Storm потай від нього угоду про розробку шутера, присвяченого рок-групі KISS. Майк завдав удару у відповідь ...
До 11:30 у Джона Ромеро була команда. До полудня він залишився наодинці з грою, яка вже відстала від графіка на рік, і без людей, які б могли закінчити її.
Далі буде ...
Автор - Михайло "Ulukai" Коршунов.
У матеріалі використані фотографії з фото-архіву Джона Ромеро.
[08.02.2005]
Чим в результаті обернулися ці мрії?Чому б не висловити в чомусь свій успіх?
Які могли бути проблеми?