- Системні вимоги
- Движок Chrome Engine 6
- Ексклюзивні поліпшення графіки для ПК
- HBAO + Ambient Occlusion (тіні ігрового світу)
- Depth of Field (глибина різкості)
- Додаткові настройки графіки
- Foliage Quality (якість листя)
- Shadow Map Size (розмір карти тіней)
- Texture Quality (якість текстур)
- View Distance (дальність огляду)
- Патч 1.2.1 (візуальні зміни)
- Патч 1.2.1 (продуктивність)
- Враження від Dying Light
Наша команда-партнер Artmisto
Dying Light - це новий фріран зомбі-екшн від польської студії Techland, що створила свого часу такі франшизи як Call of Juarez і Dead Island. Якщо вам уже доводилося грати в Dead Island, то багато з Dying Light ви знайдете знайомим: тут є кооператив на чотири гравця, крафтінг зброї, Лут, левелінг, мутують супер-зомбі і можливість дослідження відкритого світу. Зрозуміло, для Dying Light всі перераховані механіки були доопрацьовані і додані нові.
Найголовніша з них - це, напевно, фріран, що розширив ігровий світ «по вертикалі». Завдяки йому ви тепер можете пересуватися по карті не гірше Себастьєн Фукана, долаючи будь-які бар'єри, що виникають на вашому шляху. Другим нововведенням є зміна часу доби і нові типи монстрів, що виходять на вулиці з появою темряви заради однієї мети: скоріше позбавити вас життя. У грі є безпечні ділянки, що дозволяють перечекати ніч в укритті, але деякі місії потрібно виконувати виключно в темний час (за це ви отримаєте подвійну кількість очок досвіду). Дуже багато залежить від хитрості і правильного планування маршруту (існує можливість заманювати небезпечних «нічних» зомбі в контрольовані гравцем пастки). Також геймплей урізноманітнили ворогуючі людські клани, що конкурують з вами (так само як і між собою) за скидаються з повітря припаси і нові території. Люди, звичайно ж, розумніше зомбі, у них є зброя, і, отже, вони представляють собою велику загрозу. Зате варто вам захопити один з призначалися їм вантажів, як це негайно позитивно відіб'ється на кількості балів досвіду.
Що стосується «невидимої» частини гри, то тут працездатність Dying Light забезпечує Chrome Engine 6 - остання версія самостійно розробленого движка від Techland. У ній оновлені і покращені візуальні ефекти, а також реалізована підтримка відкритих ділянок світу зі збільшеною деталізацією. У цьому посібнику ми зупинимося на цих опціях, опишемо твики гри, доступні тільки для ПК, покажемо порівняння, що демонструють їх переваги, а також оцінимо вплив, який чиниться вищезгаданими ефектами на продуктивність гри.
Системні вимоги
Нижче наведені офіційні системні вимоги Dying Light, дають нам уявлення про конфігурацію системи, необхідної для комфортного проходження цього зомбі-екшену.
Мінімальні системні вимоги
- Операційна система: Windows Vista 64 біт або пізніші версії
- Процесор: Intel Core i5-2500 3.3 гГц або AMD FX-8320 3.5 гГц
- Оперативна пам'ять: 4 Гб або більше
- Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 560 / AMD Radeon HD 6870 (1GB VRAM) або вище
- DirectX: 11 або вище
Системні вимоги
- Процесор: Intel Core i5-4670K 3.4 гГц або AMD FX-8350 4.0 гГц
- Оперативна пам'ять: 8 Гб або більше
- Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 / AMD Radeon R9 290 (2GB VRAM) або вище
Движок Chrome Engine 6
Dying Light знаменує собою дебют шостої версії Chrome Engine від Techland, протягом дванадцяти років завоював репутацію відмінного ігрового движка для тайтлів з відкритим світом на кшталт Dead Island. Саме про зміни, що відрізняють Chrome Engine 6 від попередників, відомо небагато, є тільки офіційна інформація, яка свідчить про «можливості для розробників створювати відкриті ігрові світи більшого розміру і деталізації поряд з ігровими локаціями всередині і зовні приміщень». Графіка обіцяє стати «фотореалістичною як ніколи завдяки таким поліпшень, як змінюються погодні умови, фізична модель освітлення, ефекти непрямого освітлення (Indirect Lighting), засновані на сферичних гармоніках (Spherical Harmonics) і атмосферного розсіювання (Atmospheric Scattering). Так чи все красиво, як описують розробники, зможемо дізнатися, розібравши Dying Light докладніше.
Ексклюзивні поліпшення графіки для ПК
Як і будь-яка інша мультиплатформенна гра, Dying Light найкраще виглядає і йде на персональному комп'ютері. Завдяки використанню технологій HBAO + Ambient Occlusion і Depth of Field значно доопрацьована чіткість передачі ігрової картинки: це помітно по поліпшенню якості текстур і збільшення відстані для якісного огляду ігрового світу. Крім цього, функція Dynamic Super Resolution (DSR) дозволяє збільшити дозвіл рендеринга.
Консолі обмежені значенням фреймрейта в 30 FPS. ПК ж може забезпечити до 144 FPS і навіть вище.
HBAO + Ambient Occlusion (тіні ігрового світу)
Техніка Ambient Occlusion (AO) додає контрастні тіні в місці накладення друг на друга двох поверхонь або об'єктів, а також там, де будь-який об'єкт блокує доступ світла для іншого ігрового елемента, що знаходиться поблизу. При використанні AO підвищується промальовування ігрових тіней і процес їх формування при низькому рівні накладення одного предмета на інший. Без AO пейзажі виглядають плоскими і малореалистичную, а нові об'єкти з'являються наче з-під землі.
У Dying Light гравці можуть вибирати між Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) і HBAO +. Для вибору першої техніки потрібно просто активувати ігрову настройку «Ambient Occlusion». Щоб включити HBAO +, активуйте не тільки «Ambient Occlusion», а й «HBAO +». Як видно з наведеного нижче порівняння, HBAO + генерує тіні високого рівня реалістичності, про що свідчить відсутність «тіней» навколо вентилятора і від плафонів люстри на стелі.
Поза приміщення також спостерігається більш реалістичне затінення по всій сцені. Зокрема, відзначимо пропажу темних ділянок навколо кущів трави при активній HBAO +.
Якщо ж порівнювати тіні при повністю вимкненому AO, то HBAO + також демонструє значні зміни в кращу сторону, що чітко видно на представленому нижче порівнянні.
Наше останнє порівняння показує всю важливість тіней ігрового світу в сучасних іграх. Коли AO вимкнена, повністю пропадають тіні на стінах і стельових багетах, а йде вдалину кабель на підлозі стає ледь помітний.
Продуктивність: в насичених ігровими об'єктами сценах SSAO обходиться вам трохи менше 5 кадрів в секунду, при цьому значно покращуючи якість ігрового зображення. У той же час, додаткове використання HBAO + майже не впливає на продуктивність, а загальна реалістичність сцени помітно збільшується.
Забезпечуючи чудову якість зображення і знижуючи продуктивність чи не на один кадр в секунду, HBAO + бачиться нам безальтернативним варіантом при налаштуванні параметра Ambient Occlusion в Dying Light.
Depth of Field (глибина різкості)
Параметр Depth of Field (DOF) дає розробникам можливість застосування в своїх продуктах високоякісного рендеринга глибини різкості. У Dying Light цей ефект на основі DirectX 11 підвищує чіткість і якість ділянок зображень, до яких застосовується DOF, а також дозволяє Techland варіювати глибину різкості різних сцен на власний розсуд.
Даний параметр здебільшого використовується під час катсцени і діалогів, при цьому змінювати його вручну по ходу гри не можна. Таким чином, спостерігати різницю між двома його доступними значеннями On і Off найнаочніше з картинки головного меню.
Продуктивність: використання розмиття великих ділянок зображення під час катсцени і діалогів робить істотний вплив на ігрову продуктивність. Проте, оскільки це сцени, які не потребують участі гравця, а при поверненні до режиму активної гри фреймрейт знову збільшується, DOF можна сміливо залишати включеним.
Додаткові настройки графіки
Anti-Aliasing (згладжування)
Міські пейзажі Dying Light рясніють зубчастими краями на будівлях, автомобілях та інших об'єктах. Щоб зменшити їх кількість, використовується техніка швидкого постпроцессінгового згладжування. З огляду на велику кількість візуальних ефектів, високий темп геймплея і опциональное використання ефекту розмиття в русі (motion blur), постпроцессінговое згладжування робить колосальну роботу з вирівнювання зубчастих країв.
Порівняння наближених ділянок зображення краще підкреслює ефективність застосування даної настройки і демонструє відсутність характерних для таких випадків розмитих ділянок текстур.
Продуктивність: беручи до уваги постпроцессінговую природу технології згладжування, вона майже не впливає на продуктивність і тому повинна бути однією з перших налаштувань, обов'язкових для активації.
Foliage Quality (якість листя)
У переважній більшості локацій даний параметр майже ніяк не впливає на густоту трав'яного покриву (у чому ви можете переконатися з представлених нижче скріншотів).
Однак зустрічаються і такі ділянки місцевості, де будь-який рівень Foliage Quality нижче максимального призводить до повної зникнення дрібної рослинності, значно знижуючи якість ігрового зображення.
Продуктивність: як видно з проведених нами тестів, часто зустрічаються в грі великі площі трав'яного покриття можуть помітно впливати на продуктивність.
Якщо зайвих FPS в вашому розпорядженні немає, ми рекомендуємо знизити якість параметра Foliage Quality до значення Medium, але не нижче. При рівні Low багато ділянок землі виявляються просто «лисими», а поодинокі кущики трави, які зрідка на них зустрічаються, виглядають просто шкода.
Shadow Map Size (розмір карти тіней)
Ця установка, незважаючи на своє мудре назву, відповідає за якість тіней ігрового світу. Чим вище її значення - тим більше красиві тіні (краще деталізація, менше артефактів) ми будемо спостерігати.
Починаючи з патча 1.2.1 доступні рівні даної настройки тепер називаються Very High, High, Medium і Low.
Продуктивність: висока чіткість при параметрі High (Very High після патча 1.2.1) надає відчутний удар по продуктивності. Однак, з огляду на ті поліпшення, які відбуваються з тінями, нам здається, воно того варто.
Якщо у вас проблеми з продуктивністю - понизьте значення Shadow Quality до High. Але ми б не рекомендували подальше зниження даного параметра: при Medium якість тіней відчутно погіршується, а при Low залишаються лише безформні темні плями.
Texture Quality (якість текстур)
На жаль, в Dying Light можна змінювати даний параметр безпосередньо під час гри. З огляду на респаун локацій і постійну зміну дня і ночі, зробити правдиві порівняння в цікавих локаціях стає просто неможливо. За результатами тестів виходить, що різниці в якості між двома існуючими рівнями даної настройки немає, а High тільки зберігає більше текстур в пам'яті GPU. Наприклад, один і той же ділянку гри ми перевіряли за рівнями Medium і High. У першому випадку спостерігалися легкі затримки при відображенні деяких текстур а використання відеопам'яті встановилося на рівні 2 Гб. У другому ж затримок не спостерігалося взагалі, але при цьому було задіяно 3,3 Гб VRAM, а під час довгих ігрових сесій пікові значення наближалися до 4 Гб.
При такій великій кількості зовнішніх чинників, що впливають на якість текстур, нам важко надати якісь однозначні рекомендації. Тому ми радимо почати з High, і подивитися, як на це реагуватиме система. Якщо гра почне помітно лага - значить межа можливостей відеокарти досягнутий і в питанні значення Texture Quality пора переходити на щабель нижче.
View Distance (дальність огляду)
З усіх налаштувань найбільший вплив на продуктивність надає параметр View Distance, знижуючи фреймрейт більш ніж на половину вже при частоті 1920 × 1080. Зверніть увагу: в патчі 1.2.1 від 30.01.2015 ця настройка була піддана деяким змінам, про які ми розповімо докладніше у відповідному розділі цього посібника.
В інших іграх View Distance з метою підвищення фреймрейта знижує загальну видимість ігрового світу, покриваючи багато деталей туманом. У Dying Light все трохи по-іншому: тут все основні елементи відразу видно дуже добре, а дія параметра направлено на додаткові, несуттєві деталі будівель, зомбі, автомобілі, невеликі об'єкти, дерева, скелі тощо. Багато з вищезазначених об'єктів теж не відкидають тіней при низьких рівнях значеннях View Distance, що в деяких сценах істотно знижує якість картинки.
Значення з нижньої частини графіка (від 5 до 50 відсотків) будуть додавати деталі на довгих і середніх відстанях, малюючи їх там, де раніше нічого не було, або просто підкреслюючи наявність того чи іншого елемента в певному місці. При використанні верхніх значень (50 відсотків і вище) поліпшується якість з'явилися деталей, а також стають видні деякі предмети на дуже великих відстанях. Починаючи від 75% багато дерев змінюють неясні контури на свої справжні обриси, помітні навіть здалеку. Тільки за таке поліпшення доводиться платити 10 кадрами в секунду фреймрейта. При цьому загальна якість картинки не підвищується через пікселізовану структури дерев (при низькій роздільній здатності на кшталт 1920 × 1080 рендеринг дрібних деталей на великих відстанях відбувається не найкращим чином).
У сценах, де переважає густа міська забудова, візуальне вплив цього параметра не настільки відчутно, а в локації з'являється значно більше деталей і тіней, починаючи з позначки в 45%.
Зрозуміло, додавання нових деталей не проходить безслідно для GPU, але під час тестування ми встановили, що головним обмежуючим фактором все-таки є центральний процесор. Використання одноядерного CPU завантажить його на 100%, але чим більше ми підвищуємо значення View Distance, тим менше використовується GPU, так само як і знижується фреймрейт. Тестування при іншому дозволі ще раз підтвердило нашу теорію, відрізняючись лише кількома кадрами в секунду.
Скидання частоти нашого процесора з 4,8 до 3,4 ГГц супроводжувалася помітним зниженням продуктивності, доводячи тим самим, що слабка ланка в даному випадку - це центральний процесор.
Так яке значення параметра деталізації ігрового світу найбільш оптимальне? Судячи з побаченим нами скриншотам, це, без сумніву максимальний рівень в 100%. Але під час активного геймплея вам просто фізично буде дуже складно помітити всі з'явилися на екрані дрібні деталі тому, що доводиться постійно переміщатися (особливо, якщо включений ефект розмиття в русі Motion Blur). У нашому випадку оптимальним значенням стало 45%, коли і тіней стало більше, і деталізація збільшилася, і нічого вже не виникало «з-під землі». Підвищення рівня деталізації робить загальну картинку ще охайніше і гарніше, але після 75% ми вже перестали помічати будь-які зміни. Скріншоти демонструють поліпшення на великих відстанях, але коли все, що вам потрібно - це влучно прицілитися в голову зомбі, що знаходиться в десяти метрах, навряд чи будеш стежити за появою нового дерева на горизонті.
Яке б значення ви не вибрали, ми рекомендуємо розігнати центральний процесор для поліпшення продуктивності. Загугли назву свого CPU і модель материнської плати, знайдете безліч гайдів на цю тему, проте не забудьте уважно прочитати всі наявні попередження, що стосуються нанесення потенційного збитку вашому комп'ютеру і скорочення терміну його життєдіяльності. Пам'ятайте також, що оверклокинг і супутні з ним процеси заміни термопасти або кулера позбавляють вас будь-яких гарантій на обладнання.
Патч 1.2.1 (візуальні зміни)
30 січня Techland випустили патч 1.2.1, спрямований на «оптимізацію багатьох проблем з продуктивністю». Розібравшись докладно в проведені зміни, ми виявили значне зменшення максимальної відстані для параметра View Distance, що несе за собою зниження кількості відображуваних деталей і, як наслідок, поліпшення продуктивності. Дана зміна швидше за все відбулося в результаті невдоволення певного прошарку геймерів, які звикли грати на будь-якій системі з максимальними настройками без лагів і зневажено звеличували гри, що не підходять під їх високі стандарти, "не оптимізованими». Тепер же, зменшивши відстань, з якого видно дрібні деталі, підвищилася продуктивність, повернувши спокій в душі згаданих вище гравців (свідченням того виступають численні форуми, присвячені Dying Light).
Після детального вивчення ми встановили, що максимальна відстань параметра View Distance зменшилася майже на дві третини, значно знизивши деталізацію знаходяться далеко об'єктів. У порівнянні з початковою версією гри (1.2) це відповідає рівню 55-60 відсотків, при якому спостерігалося гарна якість ігрової картинки і показник фреймрейта на рівні 45 кадрів в секунду навіть на найбільш насичених графікою ігрових ділянках.
Для демонстрації змін і виявлення інших потенційних «поліпшень», нами було прийнято рішення скласти нові порівняння. На першому з них ви побачите максимум View Distance версії гри 1.2 в порівнянні з максимумом після патча 1.2.1. Решта скріншоти дають можливість порівняти значення 5 і 55 відсотків параметра View Distance в обох версіях Dying Light.
Version 1.2 View Distance
Version 1.2.1 View Distance
Найбільші Зміни между новим и старим максимального значення добро видно, починаючі з середини сцени. Геометрія будівель значний спрощена з метою зниженя НАВАНТАЖЕННЯ на процесор, деякі дерева замінені на безформні фігурі, далеко немає тіней, самє затінення значний спрощена, а дрібні деталі зізналася масштабування або зовсім зникло. Проте, як ми згадували в своєму первісному аналізі, переважна більшість з вищеописаного навряд чи буде ким-небудь помічено під час інтенсивного геймплея, а при дозволі 1920 × 1080 навіть при високій якості вилучені елементи проглядаються не так чітко, як цього можна було очікувати .
На середній відстані вже не видно проводів, натягнутих між будинками - а це може істотно вплинути на хід гри, адже гравець не зможе правильно спланувати своє подальше пересування. До того ж, змінений масштаб деяких геометричних форм, пропали малопомітні тіні, знизилася якість листя і об'єктів на кшталт купи сміттєвих мішків в правій нижній частині сцени.
При значеннях в 5 і 55 відсотків ми бачимо виразні поліпшення, що торкнулися чіткості форм деталей віддалених об'єктів в версії 1.2.1. Зокрема, звертає на себе увагу чіткість деталей вікон і структури будівель в центрі і лівої частини сцени. В інших відносинах сцени цілком ідентичні: крім поліпшення якості деталей об'єктів на середніх відстанях, які були наслідком не те виправлення багів, не те доопрацювання системи LOD, нічого кардинально не змінилося.
Повний набір скріншотів при різних значеннях параметра View Distance для кожної з версій гри ви можете побачити нижче. Щоб дізнатися, як патч 1.2.1 вплинув на продуктивність і як повернутися до старих значень View Distance (обійти «поліпшення», що з'явилися після 30 січня), продовжуйте читання.
Патч 1.2.1 (продуктивність)
У первісному аналізі продуктивності ми згадували про обмеження, які накладає на неї тактова частота центрального процесора. Навантаження першого ядра процесора (CPU Core 1) постійно трималася на рівні 100%, блокуючи частину звернень до GPU і викликаючи ряд серйозних проблем з нормальним перебігом гри на слабких CPU. На щастя, в Techland дуже швидко вжили заходів для повернення рівномірного навантаження на ядро, підвищення продуктивності CPU, більш раціонального використання графічного процесора і оптимізації фреймрейта.
В результаті для патча 1.2.1 маємо підвищення FPS на 8,2 одиниці при значенні View Distance в 5 відсотків і плюс 5,9 FPS при 55%. Також помітно, що аж до позначки в 50% спостерігалося збільшення параметра VisRange, що відповідає безпосередньо за відстань, з якого видно ті чи інші об'єкти.
Зверніть увагу: якщо використовувати більш потужний центральний процесор, помітно поліпшується продуктивність (при цьому ступінь поліпшення безпосередньо залежить від вашої відеокарти). У порівняльній таблиці ми спостерігаємо не найкращий варіант подій, характерний для відкритих локацій в грі.
Після змін від 30 січня максимальне значення змінної VisRange зафіксовано на рівні 2,60. Однак, методом проб і помилок, а також завдяки користувачу «pa22word» з форуму NeoGAF, виявлено, що в патчі 1.2.1 можуть використовуватися і старі значення даного параметра. Ось як це досягається:
- Встановіть всі ігрові настройки так, як вам це подобається. Вийдіть з гри.
- Відкрийте файл C: \ Users \ USERNAME \ Documents \ DyingLight \ out \ settings \ video.scr використовуючи Notepad ++ або подібний редактор.
- Змініть параметр VisRange на VisRange (8.26, 8.26) для повернення максимальної відстані View Distance до появи патча. Ви можете вибрати будь-яке значення VisRange з таблиці, однак пам'ятайте, що обидва числа в дужках повинні бути однакові.
- Збережіть файл, вийдіть з папки, де він знаходиться, натисніть на ній правою клавішею, виберіть «Властивості» (Properties) і відзначте «Тільки для читання» (Read Only). Потім натисніть «Застосувати» і закрийте вікно. Зверніть увагу: після вибору пункту «Тільки для читання», будь-які зміни графічних налаштувань безпосередньо з гри можуть застосовуватися неправильно чи будуть збережені, коли ви вийдете з Dying Light.
- Відкрийте гру знову і насолоджуйтеся збільшеним максимальною відстанню параметра View Distance.
За допомогою цього методу ми встановили старий максимум VisRange, рівний 8,26, і виявили, що фреймрейт підвищився на 4,8 кадру в секунду, досягши значення в 44,5. З огляду на той факт, що даний патч був написаний менш ніж за чотири дні і що в грі значно зменшилася кількість лагів, це хороший початок: тепер в Dying Light можна грати зі збільшеною продуктивністю навіть на застарілих моделях процесорів. Дивно, звичайно, що гру спочатку випустили без такої можливості, але варто віддати належне розробникам: вони миттєво відреагували на проблему. Зараз триває пошук слабких місць, тому якщо на вашій системі гра поки що йде не ідеально - запасіться терпінням.
Сподіваємося, що в наступних патчах обов'язково повернуться всі значення View Distance - нехай навіть називатися вони будуть Extra High і Ultra - так буде справедливо по відношенню до всіх гравців. Зміна максимальної відстані View Distance - крок непопулярний, але зрозумілий, оскільки сьогодні головними двигунами продажів гри є сарафанне радіо і ролики летсплейщіков на YouTube. Тому якщо купка горлохватів переконає широкі геймерские маси в тому, що гра погано оптимізована або іншим способом недопрацьована (хоча насправді це не так), постраждає в першу чергу розробник. В такому випадку ось наш меседж для нього: робіть рівень «High» таким, щоб його міг потягнути середньостатистичний гравець, а «Ultra» нехай буде долею обраних. Якщо ж ніяк не можна обійтися без введення обмежень, то зробіть хоча б так, щоб найвищі графічні установки можна було без зайвих проблем змінити в файлах конфігурації.
Враження від Dying Light
Якщо ви чекаєте параду візуальних ефектів на тлі запаморочливих пейзажів, то Dying Light в цьому плані вас розчарує. Її брудна зерниста постапокалліптіческая картинка робить все можливе, щоб максимально природно передати жахливу атмосферу гри і хитке становище в ній вашого персонажа, повністю втратив віру в представників роду людського. Незважаючи на те, що максимальні ігрові настройки можуть навантажити навіть найсучаснішу систему, існує достатньо можливостей для пошуку найкращого балансу між якістю зображення і продуктивністю.
Що ж стосується самої гри, то тут ми отримали масу задоволення від холоднокровного знищення цілих загонів зомбі в різних режимах (онлайн кооператив, інший мультиплеер). Детальніше читайте в нашому огляді .
Є що сказати про гру або про цьому посібнику? Дайте нам знати про це в коментарях!
Тест і скріншоти geforce.com
Так яке значення параметра деталізації ігрового світу найбільш оптимальне?Є що сказати про гру або про цьому посібнику?